Faszination Gaming
Jeder zweite Mensch in Deutschland nutzt digitale Spiele. Am Smartphone, der Konsole, am Computer und Tablet.
Es gibt viele Arten von Spielen, die alle in verschiedenen Settings stattfinden und unterschiedliche Anforderungen stellen. Diese Vielfalt macht Gaming für viele Menschen und insbesondere Jugendliche interessant.
Spiele bieten ein allumfassendes und meistens auch sehr interaktives Erlebnis. Gleichzeitig bieten sie durch ihre Inhalte ihre Form der Interaktion ein hohes Maß an Immersion. Sie ermöglichen es den Spielenden in die ihnen präsentierte Welt einzutauchen und ihre eigenen Fantasien und Wünsche virtuell auszuleben.
Ein weiterer Faktor ist die soziale Komponente. Digitale Spiele ermöglichen es, verschiedene virtuelle Welten mit befreundeten oder auch komplett fremden Menschen zu erleben und sich darüber auszutauschen.
Durch diese große Diversität können Games für die Spielenden ein Ort zum Lernen, Freizeitbeschäftigung oder auch interaktive Kunst sein.
Digitale Spiele lassen sich auf sehr vielfältige Art und Weise in Bildungskontexten pädagogisch aufgreifen und einbinden.
Serious Games
Als Serious Games werden Videospiele definiert, die nicht ausschließlich zur Unterhaltung dienen. Bei ihnen liegt der Fokus auf der Informationsvermittlung und Bildung, wobei dabei die Unterhaltungskomponente nicht zu kurz kommen sollte. Ein authentisches und glaubwürdiges, aber auch unterhaltendes Lernerlebnis steht bei Serious Games im Mittelpunkt.
Sie haben den Anspruch, Informationen und Fertigkeiten spielerisch zu vermitteln. Die Annahme, dass die Spieler/innen durch die praktische Anwendung von Wissen besser lernen, prädestiniert solche Lernspiele für den Einsatz in Schule und Ausbildung. Viele Serious Games weisen zudem auf gesellschaftliche Missstände hin und machen diese spielerisch nachvollziehbar. Die Produktion solcher Spiele erfolgt oft in Zusammenarbeit mit Hochschulen.
LINKTIPP: Beispiele für Seroius Games
Gamification
Gamification bezeichnet die Übertragung spieltypischer Elemente, wie zum Beispiel Erfahrungspunkte, Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten, virtuelle Güter oder Auszeichnungen, auf andere Kontexte, wie auch Bildungsangebote. Die Lernenden sollen mit den aus dem Gaming vertrauten Mechanismen motiviert werden, sich mit Lerninhalten oder auch komplexen Aufgaben konzentriert und andauernd auseinanderzusetzen.
Ein gutes Beispiel für Gamification ist die Sprachlern-App Duo Lingo. Die Benutzer können in aufeinander aufbauenden Leveln Erfahrungspunkte (experience points, XP) sammeln, während sie die jeweilige Sprache lernen, vor allem beim Absolvieren von Übungen. Ein Fähigkeiten-Level wird als absolviert markiert, wenn der Benutzer alle Übungen eines Levels abgeschlossen hat.
Erkundungsaufgabe: Octodad als Kooperationsspiel
Ein als Familienvater verkleideter Oktopus stolpert durch die Welt der Menschen und zerlegt so gut wie alles, was vor seine wild rudernden Tentakeln gelangt. Es ist ein gewaltiger Balanceakt, durch den Alltag zu torkeln, denn darauf basiert die Herausforderung des Spiels.
- Die PS 4 starten und für jeden Spieler einen Controller anschließen.
- Octodad: Dadliest Catch auswählen.
- Unter dem Punkt Koop wird eingestellt, welches Körperteil von welchem Spieler gesteuert wird. Dies kann auch während des Spiels geändert werden.
- Neues Spiel auswählen.
- Den Anweisungen auf dem Bildschirm folgen und Octodad möglichst unbemerkt durch das familiäre Leben navigieren.
- Zum Ausschalten der Konsole den Playstation Knopf lange gedrückt halten und auf „Herunterfahren“ klicken.